Descubre las cartas, los Héroes y las habilidades de los mazos de Sky World.
Mili, a Dudurima
Puedes usar Vincular + Despertar (vincula esta carta a los aliados elegidos; cuando termine el último vínculo, no se consume: es despertada en el espacio reservado de tu campo, en Preparación) en otro aliado. Queda protegido en el próximo combate o hasta el final del turno, lo que ocurra primero. Habilidad de mano: no puede usarse.
Mili, Guardiã da Essência
Puedes usar Vincular + Despertar (vincula esta carta a los aliados elegidos; cuando termine el último vínculo, no se consume: es despertada en el espacio reservado de tu campo, en Preparación) en hasta otros dos aliados. Cada uno queda protegido en el próximo combate. Habilidad de mano: no puede usarse.
Mili, Voz da Vila
Puedes usar Vincular + Despertar (vincula esta carta a los aliados elegidos; cuando termine el último vínculo, no se consume: es despertada en el espacio reservado de tu campo, en Preparación) en todos los demás aliados. Cada uno queda protegido en el próximo combate. Habilidad de mano: no puede usarse.
Gili Desperta
Elige un aliado listo para atacar; vuelve a estar listo.
Gili, Memória Viva
Revigorizar 1 (elige un aliado vulnerable fuera de Preparación para que vuelva a estar listo).
Gili, Coração Desperto
Revigorizar 2 (elige hasta 2 aliados vulnerables fuera de Preparación para que vuelvan a estar listos).
Satobear Desperto
Legado (cuando esta carta sea sustituida por una evolución). Debes recibir 1 de Fe. Habilidad de mano: no puede usarse.
Satobear, Guardião Antigo
Legado (cuando esta carta sea sustituida por una evolución). Debes liberar 2 Esencias bloqueadas. Habilidad de mano: no puede usarse.
Satobear, Alma da Mata
El rival debe perder 1 de Fe. Habilidad de mano: no puede usarse.
Flor, Bebê-Dragão
Despierta desde tus Esencias un personaje de Etapa 1 con requisito 1, sin gastar tu despertar del turno.
Flor, Chama Crescente
Despierta desde tus Esencias un personaje de Etapa 1 con requisito 2 o menos, sin gastar tu despertar del turno.
Flor, Chama Branca
Evoluciona a un aliado usando una evolución de tus Esencias y 1 acción de Despertar del turno.
Dudurima Peregrino
Tú y tu rival debéis recibir +1 de Fe cada uno.
Dudurima, Guia do Bosque
Puedes elegir hasta dos aliados para canalizar. Recibes +1 de Fe por canalización.
Dudurima, Espírito Peregrino
Puedes elegir hasta tres aliados para canalizar. Recibes +1 de Fe por canalización.
As Duas Borboletas
Despierta desde tus Esencias un personaje de Etapa 1 con requisito 1, sin gastar tu despertar del turno. Después de que esta carta canalice Fe, es destruida. Habilidad de mano: no puede usarse.
Elyra, Anciã da Vila
Puedes elegir una carta de tu mano y despertarla sin gastar tus derechos de despertar del turno. Solo pueden elegirse cartas de Etapa 1.
Leon, Voz da Razão
Elige hasta dos aliados para atacar; vuelven a estar listos.
Aurora, Esperança do Reino
Tus aliados deben recibir +1 de Poder este turno.
Sião, Deus do Sinal
Puedes volver a usar el Poder del Héroe este turno sin consumir Esencias.
Anastácia
Elige un aliado para atacar; vuelve a estar listo.
Anastácia, Princesa do Reino
Revigorizar 1 (elige un aliado vulnerable fuera de Preparación para que vuelva a estar listo).
Anastácia, Escolhida de Sião
Revigorizar 2 (elige hasta 2 aliados vulnerables fuera de Preparación para que vuelvan a estar listos).
Arthur Raven
Deja vulnerable a un enemigo listo.
Arthur Raven, Conselheiro
Deja vulnerables a hasta dos enemigos listos.
Arthur Raven, Última Acusação
Elige cualquier cantidad de enemigos listos. Déjalos vulnerables.
Charles
Retira la protección de un enemigo.
Charles, Irmão do Rei
Retira la protección de hasta dos enemigos.
Charles, Conselho Abandonado
Elige cualquier cantidad de enemigos protegidos y retira sus protecciones.
Cobrador do Vazio
Elige un enemigo vulnerable. Drenar Fe 1 (el rival pierde 1 de Fe).
Cobrador, Voz do Vazio
Roba 1 de Fe.
Cobrador, Senhor da Dívida
Roba 1 de Fe.
Gili Corrompida
Ejecuta a un enemigo vulnerable con Poder 3 o menos.
Gili, Sombra Desperta
Ejecuta a un enemigo vulnerable con Poder 4 o menos.
Gili, Voz da Escuridão
Ejecuta a un enemigo vulnerable con Poder 6 o menos.
Guarda Real
Elige un enemigo vulnerable. Drenar Fe 1 (el rival pierde 1 de Fe).
Criaturas Corrompidas
Elige un aliado para atacar; vuelve a estar listo.
Conselho dos Doze
Ao ocorrer uma execução, você pode executar agora um inimigo pronto ou vulnerável de Poder 7 ou menos. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.
Rei Alfred
Cada enemigo vulnerable pierde 1 de Fe.
James Raven, Herdeiro do Racho
Debes perder 7 de Fe. Después puedes ejecutar a cualquier cantidad de enemigos vulnerables.
Mili, Laço da Vila
Usa ahora la habilidad de una carta de tu mano, bloqueando 1 Esencia menos de lo normal, hasta un mínimo de 0. Paga los demás costes normalmente. Habilidad de mano: no puede usarse.
Mili, Escudo da Vila
Elige otro aliado en el campo y repite su habilidad. Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su última Vinculación, consume la carta vinculada) a un aliado.
Mili, Voz Desperta
Elige un aliado listo y déjalo vulnerable. Si lo haces, ejecuta a un enemigo vulnerable.
Gili, Semente de Memórias
Mira las dos cartas superiores de tu mazo. Elige una para convertirla en Esencia; coloca la otra encima o debajo del mazo. Al final del turno, esta carta es destruida. Habilidad de mano: no puede usarse.
Gili, Lembrança do Combate
Despierta una carta de tu mano ahora, sin gastar tu despertar del turno. Solo pueden elegirse cartas de Etapa 1.
Gili, Despertar da Floresta
Elige un enemigo listo y ejecútalo. Después elige un enemigo vulnerable y déjalo listo.
Satobear, Guarda da Vila
Interceptar (el primer ataque contra tus aliados debe dirigirse a este personaje; se renueva al volver a quedar vulnerable). Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su último Vínculo, consume la carta vinculada) a un aliado.
Satobear, Muralha Ancestral
Interceptar + Ejecuciones (el primer ataque o ejecución contra tus aliados debe dirigirse a este personaje; una carga compartida, renovada al volver a quedar vulnerable). Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su último Vínculo, consume la carta vinculada) a un aliado.
Satobear, Bastião da Mata
Interceptar + Ejecuciones (el primer ataque o ejecución contra tus aliados debe dirigirse a este personaje; una carga compartida, renovada al volver a quedar vulnerable). Destruye al primer enemigo que ataque esta carta. Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su último Vínculo, consume la carta vinculada) a un aliado.
Flor, Chama Nascente
Evoluciona a un aliado con una carta de tu mano ahora, sin gastar un despertar normal.
Flor, Chama Renovada
Revigorizar 1 (elige un aliado evolucionado vulnerable fuera de Preparación para que vuelva a estar listo).
Flor, Luz do Fogo Branco
Ejecuta a un personaje enemigo evolucionado.
Dudurima dos Passos Despertos
Elige un DUDURIMA en el campo. Recibe +2 de Poder este turno.
Dudurima, Guia da Essência
Puedes despertar un DUDURIMA de etapa I desde la mano sin gastar despertar. Cumple su requisito y consumo. Después, Prontitud 1 (elige un aliado en Preparación. Sale de Preparación y queda listo para atacar o canalizar este turno).
Dudurima, Caminho Desperto
Elige hasta dos DUDURIMAS en el campo; reciben +2 de Poder este turno. Después, puedes usar Prontitud 2 (elige hasta dos DUDURIMAS en Preparación; salen de Preparación y quedan listos para atacar o canalizar este turno).
Borboletas do Sinal Repetido
Reactiva el AL ENTRAR de otro DUDURIMA en Preparación.
Elyra, Mestra dos Caminhos
Revigorizar 1 (elige otro aliado vulnerable fuera de Preparación para que vuelva a estar listo). Después, un enemigo listo queda vulnerable.
Leon, Ataque Consciente
Elige un aliado listo para atacar ahora, ignorando PROTECCIÓN. Si el rival controla o ha usado PROTECCIÓN, ese aliado vuelve a estar listo después del ataque si sobrevive.
Aurora, Aliada da Vila
Mientras Aurora esté en el campo, tus DUDURIMAS pueden atacar en el turno en que entran. Habilidad de mano: no puede usarse.
Sião, Guardião do Sinal
Tus DUDURIMAS no pueden ser destruidos. Al final del turno, esta carta sigue en Preparación. Al inicio de tu próximo turno, queda lista. Habilidad de mano: tus DUDURIMAS no pueden ser destruidos hasta el inicio de tu próximo turno.
Anastácia, Ordem da Coroa
Despierta un CORROMPIDO de Etapa 1 desde tu mano ahora, sin gastar tu despertar del turno. Puede atacar ahora.
Anastácia, Voz Corrompida
Un CORROMPIDO que entró este turno puede atacar ahora y recibe +2 de Poder en ese combate.
Anastácia, Comando da Coroa
Tus CORROMPIDOS reciben +1 de Poder este turno.
Arthur Raven, Acusador
Elige un CORROMPIDO listo para atacar ahora. Este ataque ignora PROTECCIÓN. Si el rival controla o ha usado PROTECCIÓN, el atacante recibe +2 de Poder en ese combate.
Arthur Raven, Voz Inflexível
Usa ahora una habilidad de mano de un CORROMPIDO. No puede ser negada. Si el rival controla o ha usado NEGACIÓN, despierta una carta de tu mano ahora, sin gastar tu despertar del turno. Solo pueden elegirse cartas de Etapa 1.
Arthur Raven, Sentença Final
Os ataques dos seus CORROMPIDOS ignoram PROTEÇÃO e as habilidades deles não podem ser negadas. NO CAMPO: Até o final do turno o até a carta ser destruída, o que acontecer primeiro. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.
Charles, Passagem pelo Vazio
Si controlabas otro CORROMPIDO antes de que Charles entrara, puede atacar ahora. Habilidad de mano: no puede usarse.
Charles, Aliança Corrompida
Si controlas otro CORROMPIDO además de esta carta, elige otro CORROMPIDO que controles. Recibe +2 de Poder este turno. Habilidad de mano: elige un CORROMPIDO que controles. Recibe +2 de Poder este turno.
Charles, Ruptura do Conselho
Mientras esta carta esté en el campo, el rival no puede vincular cartas. Habilidad de mano: no puede usarse.
Cobrador, Emissário do Vazio
Consumir 1. Debes elegir un CORROMPIDO; debe recibir +3 de Poder este turno.
Cobrador, Chamado do Vazio
Consumir 1. Debes elegir un CORROMPIDO; debe recibir +2 de Poder este turno. Después, puedes elegir un CORROMPIDO en Preparación; puede atacar ahora.
Cobrador, Decreto da Dívida
Consumir 2. Debes elegir uno o dos CORROMPIDOS que controles; deben recibir +2 de Poder hasta el final del turno. Todos tus CORROMPIDOS pueden atacar el turno en que entraron. Habilidad de mano: Hasta el final del turno.
Gili, Fúria do Vazio
Siempre que este personaje ataque, debe recibir +2 de Poder en ese combate. Habilidad de mano: elige un CORROMPIDO y Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su última Vinculación, consume la carta vinculada) a él.
Gili, Sombra Resistente
Para atacar, debes Consumir 1. Después del combate, si sobrevive, esta carta vuelve a estar lista y puede realizar otra acción. Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su última Vinculación, consume la carta vinculada) a un personaje CORRUPTO.
Gili, Voz da Ruína
Se você controla um CORROMPIDO, seus outros CORROMPIDOS devem receber +1 de Poder permanente. Seus CORROMPIDOS podem canalizar Fé no turno em que entraram. NO CAMPO: Até o final do turno ou até a carta ser destruída, o que acontecer primeiro. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.
Sentinela do Racho
Esta carta queda protegida en el próximo combate. Al quedar lista, pierde esa protección. Habilidad de mano: elige un CORROMPIDO aliado y Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su última Vinculación, consume la carta vinculada) a él.
Horda Corrompida
Esta carta debe recibir +1 de Poder por cada otro CORROMPIDO que controles, hasta +2. Habilidad de mano: no puede usarse.
Conselho do Voto Partido
Si controlas un CORROMPIDO, despierta una carta de tu mano ahora, sin gastar tu despertar del turno. Solo pueden elegirse cartas de Etapa 1.
Rei Alfred, Decreto Final
Tus CORROMPIDOS deben recibir +1 de Poder por cada CORROMPIDO que controles, hasta +2, este turno.
James Raven, Arauto do Racho
Debes perder 7 de Fe. Después puedes ejecutar a cualquier cantidad de enemigos vulnerables.
Nina, Irmã de Mili
Anastacia, Companheira de Flor
Elyra, Cuidadora da Vila
Aurora, Cuidadora dos Dragões
Fortalecer 1 (Un aliado recibe +1 de Poder permanente.)
Azalor
Iris
Lotus, Companheiro de Aurora
Inspirar 1 (Un aliado recibe +1 de Poder este turno.)
Flor, Companheira de Anastacia
Prontitud 1 (elige un aliado en Preparación. Sale de Preparación y queda listo para atacar o canalizar este turno)
Bastian, Filho de Morteus
Prontitud 1 (elige un aliado en Preparación. Sale de Preparación y queda listo para atacar o canalizar este turno)
Razer, Líder do Black Sea
Intimidar 2 (Un enemigo pierde 2 de Poder este turno.)
Aster
Rosel
Lotus, Guardião do Ninho
Inspirar 2 (Un aliado recibe +2 de Poder este turno.)
Flor, Mãe da Ninhada
Intimidar 3 (Un enemigo pierde 3 de Poder este turno.)
Morteus, Deus das Trocas
Fortalecer 1 (Un aliado recibe +1 de Poder permanente.)
Dudurima, Vigia da Reserva
Puedes Depositar 1 (enviar una carta de la mano al Banco como Esencia, disponible de inmediato). Un Depósito por turno, compartido entre tus cartas.
Gili, Leitora de Vestígios
Puedes Permutar (debes traer una Esencia disponible del Banco a la mano y después debes enviar otra carta de la mano al Banco) entre cartas de la misma etapa. La enviada queda disponible inmediatamente. Puedes despertar la recibida ahora con requisito reducido en 2, mínimo 0, gastando un despertar. Paga el consumo y respeta la etapa anterior.
Mili, Fagulha do Vínculo
Puedes Bloquear 1; si lo haces, debes Inspirar 2 (un aliado recibe +2 de Poder este turno).
Elyra, Zeladora da Reserva
Puedes Bloquear 2; si lo haces, debes despertar una carta disponible de tu Banco con requisito de hasta 4, sin gastar despertar. Paga su consumo y cumple su requisito y la etapa anterior.
Bastian, Força Contida
Recibe +2 de Poder. Reserva 6 (con al menos 6 Esencias en el Banco): +3 en su lugar. Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su última Vinculación, consume la carta vinculada).
Razer, Capitão Paciente
Puedes Bloquear 1; si lo haces, debes volver a atacar a otro enemigo vulnerable. Habilidad de mano: no se puede usar.
Aurora, Guardiã dos Penhores
Puedes Bloquear 1; si lo haces, debes terminar una Vinculación enemiga. La carta vinculada sigue su destino de finalización.
Lotus, Sentinela do Ninho
Puedes Bloquear 1. Si lo haces, esta carta queda lista. Habilidad de mano: no se puede usar.
Gili, Tecelã da Reserva
Puedes Bloquear 1; si lo haces, debes Permutar (debes traer una Esencia disponible del Banco a la mano y después debes enviar otra carta de la mano al Banco) entre cualesquiera etapas. La enviada queda disponible inmediatamente. Si puedes, debes despertar la recibida ahora sin gastar despertar. Paga su consumo y cumple su requisito y la etapa anterior.
Satobear, Muralha de Essências
Salvaguarda (no puede ser objetivo de habilidades enemigas). Habilidad de mano: Vincular (vincula esta carta al personaje indicado; cuando termine su última Vinculación, consume la carta vinculada) a un aliado para concederle esta protección.
Flor, Chama em Reserva
Puedes Bloquear 2; si lo haces, debes devolver a la mano de su propietario un enemigo vulnerable de etapa 1 o 2.
Dudurima, Voz do Reservatório
Bloquear 2. en el próximo turno rival, su primera canalización no concede Fe. Al inicio de tu turno, esta carta pierde 1 de Poder. Reserva 6 (con al menos 6 Esencias en el Banco): sus primeras 2 no conceden Fe.
Satobear, Colosso da Reserva
Consumir 2 usando otras Esencias; debes devolver esta carta disponible del Banco a tu mano. Habilidad de mano: no se puede usar.
Flor, Aurora Acumulada
Puedes Consumir 1; si lo haces, en el próximo turno rival, sus primeras 3 canalizaciones no conceden Fe. El efecto termina si esta carta sale del campo. Habilidad de mano: no se puede usar.
Morteus, Pacto da Abundância
Puedes Bloquear 5; si lo haces, debes añadir +2 de Fe a tu puntuación.
Anastacia, Centelha Real
Si tienes como máximo 1 personaje en el campo, puedes despertar otra carta de etapa I desde la mano con requisito de hasta 1 sin gastar despertar. Cumple su requisito y consumo. Entra en Preparación.
Arthur, Instrutor da Guarda
Legado + Vincular (cuando una evolución sustituya a esta carta, vincúlala a esa evolución y concede el efecto siguiente). Puede atacar enemigos listos de la misma etapa o inferior. Habilidad de mano: no se puede usar.
Guarda Real, Aprendiz do Estandarte
Legado + Vincular (cuando una evolución sustituya a esta carta, vincúlala a esa evolución y concede el efecto siguiente). Puedes consumir esta Vinculación para impedir una destrucción por combate o ejecución del personaje. Habilidad de mano: no se puede usar.
Charles, Mentor da Coroa
Mientras esta carta esté vulnerable, reduce en 1 el requisito para despertar tus cartas y usar habilidades de mano, mínimo 0. Se acumula entre copias. Habilidad de mano: no se puede usar.
Aurora, Elo das Gerações
El rival solo puede despertar o evolucionar gastando un despertar normal, incluso mediante habilidades. Los intentos impedidos destruyen la carta antes de entrar sin pagar los costes de despertar. Al inicio de tu turno, esta carta pierde 1 de Poder permanentemente. Habilidad de mano — efecto alternativo: aplica el mismo Counter hasta el final del próximo turno enemigo, sin pérdida de Poder.
Leon, Voz da Formação
Puedes dejar esta carta vulnerable o mantenerla así. Si lo haces, usa Revigorizar 1 (elige otro aliado vulnerable fuera de Preparación para que vuelva a estar listo). Habilidad de mano: no se puede usar.
Anastacia, Estandarte Crescente
Puedes despertar 1 carta de etapa I disponible en tu Banco sin gastar despertar. Apogeo (III en tu campo): también puede ser II o III. Cumple requisito, consumo y etapa anterior.
Charles, Mestre da Formação
Puedes Bloquear 1. Si lo haces, elige una carta con Legado + Vincular disponible en tu Banco y usa Vincular en un aliado.
Guarda Real, Escudo da Ascensão
Legado + Vincular (cuando una evolución sustituya a esta carta, vincúlala a esa evolución y concede el efecto siguiente). Recibe +2 de Poder. Habilidad de mano: no se puede usar.
Arthur, Comando Experiente
Evoluciona un aliado compatible con una carta II o III de la mano. Reduce el requisito en 3, mínimo 0. Cumple consumo y etapa anterior. Gasta 1 despertar normal. Habilidad de mano: no se puede usar.
Leon, Voz do Amanhã
Salvaguarda (no puede ser objetivo de habilidades enemigas). Habilidad de mano: Vincular a un aliado para conceder Salvaguarda.
Anastacia, Comando Ascendente
Ignora la protección del objetivo contra destrucción en combate. Formación (I, II y III en tu campo): puedes, en su lugar, ganar protección contra una destrucción en combate hasta volver a estar lista. Habilidad de mano: no se puede usar.
Charles, Arquivo Vivo
Puedes elegir 1 aliado, incluido este, para ejecutar 1 enemigo vulnerable y después ejecutar al aliado elegido. Cada personaje ejecutado va al Banco de su dueño. La protección contra ejecución puede impedir su destrucción. Habilidad de mano: no se puede usar.
Guarda Real, Bastião do Estandarte
Gana protección contra una destrucción en combate hasta volver a estar listo. Habilidad de mano: Vincular a un aliado. Siempre que quede vulnerable, gana esa misma protección.
Leon, Voz do Legado
Puedes Bloquear 3. Si lo haces, Revigorizar 1 (elige otro aliado vulnerable fuera de Preparación para dejarlo listo de nuevo). Formación (I, II y III en tu campo): Revigorizar 2 en otros aliados, en vez de 1. Habilidad de mano: no se puede usar.