Cómo jugar — Manual ilustrado | Sky World TCG

Sigue los capítulos y las marcas en las cartas, desde el primer turno hasta la evolución.

Tu primera partida

Tu objetivo es alcanzar 20 de Fe. Usa personajes para puntuar, enfrentarte al rival y abrir paso a las evoluciones. La Fe obtenida pertenece al jugador, no a las cartas.

Cada mazo tiene 50 cartas y un Héroe. Tu campo admite hasta cinco personajes. Empiezas sin Esencias en el Banco y con un despertar por turno.

Ambos jugadores empiezan con seis cartas. El mulligan es igual para ambos: antes de jugar, cada uno puede cambiar parte o toda su mano una sola vez, o conservar sus cartas. Al inicio de los turnos siguientes, repón tu mano hasta seis. La mano nunca supera las seis cartas.

Al inicio de tu turno, repón la mano hasta seis cartas. Roba las restantes del mazo; por cada carta que falte, el rival gana 1 de Fe, hasta la meta de 20. Ejemplo: con tres cartas en la mano y mazo vacío, el rival gana 3 de Fe. Una mano llena no concede este bono, ni tampoco los robos por habilidades o evolución.

Con cinco cartas en la mano y ninguna en el mazo, falta un robo: el rival gana 1 de Fe al inicio de tu turno. Si usas las cinco cartas y llegas a tu próximo turno con la mano y el mazo vacíos, faltan seis robos: el rival gana 6 de Fe. El bono se calcula al inicio de cada turno del jugador que no puede reponer su mano.

En las partidas online, cada jugador tiene 2 minutos por turno.

Ambos jugadores pueden consultar las cartas de los dos Bancos. La marca ámbar de conversión y los candados de bloqueo aparecen cuando ocurre el efecto.

El tutorial básico termina con 11 de Fe para enseñar una primera partida más corta. En las partidas normales y en el tutorial avanzado, la meta es 20.

Aprende a leer una carta

Primero lee el requisito: cuántas Esencias necesitas en el Banco. Después comprueba si la carta también exige consumo, indicado por las calaveras rojas.

El Poder decide el combate. La Fe indica cuánto añade la carta a tu puntuación al canalizar. El número romano I, II o III es la Etapa, no el requisito.

La habilidad muestra su efecto y el disparador que la activa. Lee las condiciones antes de elegir la jugada. Una carta sin habilidad puede atacar y canalizar normalmente.

Morteus requiere 4 Esencias en el Banco y consume 1 al ser despertado. Tiene 6 de Poder, 2 de Fe y es de Etapa I.

Despierta y prepara tu campo

Cumple el requisito, paga el consumo si lo hay y elige un espacio libre del campo. Despertar gasta un despertar. «Sin gastar despertar» solo exime de ese uso del límite del turno; requisito, consumo y etapa anterior siguen vigentes. Los efectos Al entrar ocurren en esa llegada.

La carta normalmente entra en Preparación, indicada por el reloj de arena: aún no puede atacar ni canalizar. Al final del turno, la Preparación termina y el reloj desaparece; atacar o canalizar sigue requiriendo que sea el turno del propietario.

Una habilidad que dice que el personaje entra listo permite atacar o canalizar en el mismo turno en que entra. Permitir un ataque en Preparación no permite canalizar ni concede otra acción. Terminar la Preparación no vuelve a dejar listas las cartas que ya atacaron, canalizaron o quedaron vulnerables.

Algunas cartas permanecen en Preparación más tiempo, como Sião, Deus do Sinal. Sigue la duración escrita en la carta. Un personaje preparado durante el turno rival solo podrá actuar en el turno de su propietario.

Elyra requiere 1 y no consume Esencias. Entra en Preparación; en tu próximo turno, podrás elegir entre atacar y canalizar con ella.

Canaliza para obtener Fe

Un personaje preparado normalmente realiza una acción por turno: atacar o canalizar Fe. Canalizar suma a tu puntuación la Fe indicada en la carta. Al actuar, queda vulnerable y su acción se gasta.

Al quedar listo de nuevo, el personaje recupera su acción, respetando la Preparación. Esto no reinicia los límites de habilidades por turno. Si queda listo al final del turno, no puede volver a actuar: el turno ya está terminando.

Una habilidad de ACTIVACIÓN puede usarse en tu turno aunque el personaje esté vulnerable, incluso después de atacar o canalizar. No puede usarse durante la Preparación. Activar no gasta ni devuelve la acción de atacar o canalizar. Las activaciones siguen los límites de uso y los costes escritos en la carta.

Tienes 19 de Fe. Nina canaliza 1: llegas a 20 y ganas de inmediato. Si Nina es destruida antes, los puntos que ya generó permanecen en tu marcador.

Construye tu Banco de Esencias

Normalmente, puedes usar Convertir en Esencia en una carta de tu mano por turno. Quien juega segundo puede convertir hasta dos cartas, solo en su primer turno; en los turnos siguientes, el límite vuelve a una. Cada carta sale de la mano y entra en el Banco, añadiendo 1 Esencia. Más Esencias permiten cumplir requisitos mayores.

La Esencia recién convertida se vuelve ámbar y ya cuenta para los requisitos. Solo estará disponible para consumo al inicio del próximo turno del propietario; permanece ámbar durante el turno rival.

Los personajes destruidos normalmente van al Banco de su propietario y quedan disponibles inmediatamente. Una carta enviada al Banco por evolución o por un efecto no usa tu conversión manual del turno. Las cartas consumidas, en el Rastro o vinculadas no cuentan como Esencias.

Conviertes una carta y pasas de 0 a 1 Esencia. Despiertas a Elyra, cuyo requisito es 1. Como no tiene consumo, tu Banco sigue con 1.

Elige tu combate

Normalmente, solo se puede atacar a un enemigo vulnerable. Al canalizar, el personaje recibe un borde dorado; al atacar o quedar expuesto por una habilidad, el borde es rojo. Una habilidad puede permitir otros objetivos.

Compara el Poder final, incluidos los bonos y las reducciones activos. El mayor sobrevive y el menor es destruido. En caso de empate, ambos son destruidos. Atacar no concede Fe y gasta la acción del atacante.

Las protecciones pueden impedir una destrucción según su texto. Normalmente el combate usa una protección aplicable; las Vinculaciones equivalentes para el próximo combate terminan juntas. Lee también los efectos que ignoran protección o redirigen el objetivo.

Flor tiene 5 de Poder y se enfrenta a un enemigo vulnerable con 2 de Poder: el enemigo es destruido y va al Banco de su propietario. Flor sobrevive, pero queda vulnerable con la acción gastada.

Poder cero destruye

Cuando el Poder actual de un personaje en el campo llega a cero, es destruido y va al Banco de su dueño. Esto se aplica a las reducciones de Poder, al fin de las bonificaciones y a la pérdida de una Vinculación.

La regla se comprueba al resolver cada efecto. No es combate ni Ejecutar: un escudo contra destrucción en combate no la impide y no se concede una recompensa por ganar un ataque.

Salvaguarda impide que una habilidad enemiga elija al personaje como objetivo. La protección que indica que no puede ser destruido también sigue vigente. El efecto debe respetar estas reglas antes de la destrucción.

Un personaje con Poder 2 y escudo de combate recibe Intimidar 2. Su Poder llega a cero: es destruido, incluso con el escudo.

Counter de despertar

Mientras el Counter de Aurora esté activo, el rival solo puede despertar o evolucionar gastando un despertar normal. Las habilidades que gastan ese derecho, como la de Arthur, siguen permitidas. Counter no aumenta tu límite de Despertar.

Se impide un intento sin gastar un despertar normal: la candidata es destruida antes de entrar, no paga los costes de despertar ni activa Al entrar. Si se impide una evolución, su predecesor permanece en el campo.

En las jugadas voluntarias, el aviso permite Cancelar o Destruir antes de confirmar. Los retornos automáticos de Vincular + Despertar son destruidos sin interrumpir la partida. La franja de Aurora muestra el motivo y el efecto hasta la carta.

Salvaguarda en la propia candidata impide que el Counter enemigo la afecte, incluso antes de entrar. Puede ser despertada por la habilidad, cumpliendo los demás requisitos y costes.

Al inicio de cada turno de su dueño, Aurora en el campo pierde 1 de Poder permanentemente. Al llegar a cero, es destruida y termina su Counter. Desde la mano, Counter dura hasta el final del próximo turno enemigo.

Arthur gasta un despertar normal: su evolución está permitida. Aurora impide el despertar gratuito de una carta sin Salvaguarda.

Usa una habilidad de mano

Si la carta lo permite, usa su habilidad directamente desde la mano. Esto no gasta un despertar ni coloca al personaje en el campo. Primero comprueba el requisito, los objetivos y todos los costes.

Desde la mano, bloquea el requisito de la carta más cualquier coste de Bloquear de la habilidad. En el campo o al despertar, bloquea solo lo que pida el efecto. El bloqueo reserva automáticamente una cantidad del Banco hasta tu próximo turno, sin seleccionar cartas. Paga los consumos por separado.

Cada candado representa 1 de capacidad reservada sin vincular una carta. La Esencia recién convertida cuenta para bloquear, pero no puede consumirse ni despertarse este turno. El ámbar sigue marcando la conversión; los candados aparecen cuando se muestra el efecto.

La fuente de la habilidad va al Rastro y se consume en el siguiente turno de su dueño. Si está fijada, sigue la regla de Fijación. Convertir en Esencia es una acción independiente, antes o después de usar habilidades: una conversión por turno, o hasta dos solo en el primer turno de quien juega segundo.

Con 3 Esencias, usa a Lotus desde la mano, elige a Nina y bloquea 2. Nina recibe +1 de Poder este turno. El Banco sigue contando como 3 para los requisitos, pero solo una Esencia está disponible para otros pagos.

Evoluciona y roba una carta

Una carta de Etapa II sustituye a una de Etapa I. Una III sustituye a una II de la misma Insignia. No omitas Etapas. Cumple el requisito, paga el consumo y usa un despertar, salvo que el efecto indique que no gasta despertar.

La evolución ocupa el mismo espacio y conserva la Preparación, la vulnerabilidad y la acción disponible o gastada. La carta sustituida va al Banco, salvo cuando un Legado determina otro destino, como quedar vinculada.

Cada evolución roba una carta, sin superar las seis en la mano. Una carta II o III en el campo cuenta como una evolución para el Héroe: pasar de II a III no cuenta como dos.

Si se acaba el tiempo después de confirmar el despertar o evolución, la carta permanece en el campo. Se omite la habilidad de entrada que aún esperaba tu elección.

Flor I ya canalizó. La sustituyes por Flor II y robas una carta: la evolución sigue con la acción gastada. La Flor anterior entra en el Banco.

Consumir retira la Esencia

La calavera roja indica consumo. Selecciona Esencias disponibles y retíralas del Banco. Salen de la partida y dejan de contar para los requisitos. Bloquear, en cambio, no reduce el total del Banco.

Con 6 Esencias y 2 bloqueos, puedes consumir cualesquiera 4 cartas válidas. La selección muestra todas las opciones salvo la recién convertida de este turno y otras restricciones de la carta. El juego comprueba la cantidad libre antes de abrir el pago.

“Puedes consumir” permite rechazar el pago. Si aceptas, debes completar el resultado indicado y elegir los objetivos obligatorios. Sin un resultado válido, el pago no se confirma. Cancelar la preparación también cancela la selección del coste.

Registrar un efecto para el próximo turno ya completa ese efecto. No hay reembolso si el rival no canaliza después. Del mismo modo, “si sobrevive” solo concede el resultado cuando el personaje sobrevive; morir en combate no devuelve un consumo ya pagado.

Despertar gratis solo significa no gastar un despertar cuando el texto lo indique. El requisito, el consumo, el espacio y la Etapa anterior siguen aplicándose. Una carta despertada del Banco nunca paga su propio consumo.

Tienes 5 Esencias. Despiertas a Morteus, que requiere 4 y consume 1. Después del pago, tu Banco queda con 4. Fortalecer 1 concede +1 de Poder permanente a un aliado.

Amplía el límite de Despertar

Empiezas con un despertar por turno. Una vez por turno, puedes consumir 4 Esencias disponibles para aumentar permanentemente ese límite en 1, hasta un máximo de cuatro.

El nuevo despertar ya está disponible en el turno de la compra. Al inicio de cada uno de tus turnos, el límite renovado permite volver a despertar o evolucionar. Esta mejora es distinta de evolucionar a un personaje.

Comprueba cuánto quedará en el Banco después de pagar. Poder despertar más cartas no elimina los requisitos de las cartas que quieres usar.

Con tu derecho a despertar ya usado este turno y 4 Esencias disponibles, amplías el límite a dos cartas. El Banco baja a 0; Nina, cuyo requisito es 0, aún puede ocupar un espacio libre.

Vincular, Legado y Rastro

Vincular une una carta a un personaje. La fuente sale de su zona anterior y no cuenta como Esencia ni ocupa un espacio de personaje. Cuando termina su último vínculo, la fuente se consume.

Legado ocurre cuando la carta es sustituida por una evolución. Sigue el efecto escrito: Arthur debe quedar vinculado al personaje evolucionado y conceder su permiso de ataque. Ese permiso no concede una acción extra ni elimina la Preparación.

Vincular + Despertar tiene otro destino: cuando termina el vínculo, la fuente vuelve al campo en el espacio reservado, en Preparación. No confundas este efecto con Vincular. Consulta las Vinculaciones de un personaje para ver cada vínculo activo.

Charles, Passagem pelo Vazio lleva a Gili, Fúria do Vazio. Si Charles es destruido, va al Banco. Gili pierde su último vínculo y se consume: no crea una segunda Esencia.

Tu Héroe también participa

El Héroe está fuera de los cinco espacios de personajes. Su poder tiene su propio coste, límite y condiciones; usarlo no gasta un despertar ni la acción de un personaje.

Cuenta las cartas II y III en el campo. Evolución ×2 exige dos cartas evolucionadas, no una sola carta III. Lee el nivel de tu Héroe: Morteus de la Reserva libera Esencias bloqueadas, cuesta cero y exige dos evoluciones.

Todos los Héroes tienen el poder secundario Drenar Fe 2: consume 4 Esencias disponibles y quita 2 de Fe al rival, sin bajar de cero. Es repetible si puedes pagar, independientemente del poder principal. No te transfiere esos puntos.

Anastacia, Estandarte de la Ascensión tiene una pasiva desde la primera evolución: sustituye cada Esencia que se consumiría en esa evolución por Bloquear 2. Consumo 2 se convierte en Bloquear 4. El requisito y la etapa anterior siguen siendo obligatorios.

Tienes un personaje I, uno II y uno III: hay dos evoluciones en el campo. Si solo hay un III, hay una sola evolución.

Lee las palabras clave

Comenzar a Permutar es opcional. Después de elegir una Esencia disponible del Banco, debes traerla a la mano y luego debes enviar otra carta de la mano al Banco. Cumple las restricciones de etapa. La carta enviada queda disponible inmediatamente.

Reserva N comprueba la cantidad de Esencias en el momento indicado. Apogeo requiere un III en tu campo. Formación requiere I, II y III en el campo. Inspirar N aumenta el Poder este turno; Fortalecer N concede Poder permanente.

“Puedes” permite rechazar la etapa; “debes” la hace obligatoria cuando corresponda. Una elección opcional puede iniciar una consecuencia obligatoria. Los límites por turno no se renuevan al dejar lista una carta.

Salvaguarda impide que el personaje sea objetivo de habilidades enemigas. Permite habilidades aliadas y no impide ataques ni efectos sin elección de objetivo. Ejecutar no compara Poder, pero respeta inmunidades, redirección y protecciones aplicables. Buscar revela las opciones solo a quien resuelve la búsqueda.

Anastacia, Estandarte Creciente puede despertar del Banco sin gastar despertar. Aún se deben cumplir requisito, consumo y etapa anterior. Apogeo permite elegir las etapas I, II o III.

Activación, fuente y duración

ACTIVACIÓN es un disparador que eliges usar en el campo, en tu turno y fuera de Preparación. Puedes activar antes o después de atacar o canalizar, aunque una habilidad haya dejado vulnerable al personaje. La activación no gasta ni devuelve su acción; los objetivos deben cumplir las condiciones del efecto.

Paga los costes y respeta los límites de uso de cada carta. Quedar listo o evolucionar no permite repetir una activación ya usada este turno. La evolución conserva la Preparación, la vulnerabilidad y la acción disponible o gastada de la carta anterior.

Después del uso, la carta muestra ACTIVÓ. Si algún efecto de esa activación sigue en curso o esperando su momento, muestra ACTIVACIÓN ACTIVA. Destruir la fuente termina esos efectos; no devuelve costes ni deshace robos, Fe o evoluciones ya resueltos.

Desde la mano, se aplica la duración escrita. El Rastro permite consultar la fuente sin exigir un personaje en el campo. Los disparadores automáticos, como Al entrar, también siguen su texto: la regla de destrucción de la fuente de ACTIVACIÓN no se aplica a todos los disparadores.

Dudurima puede canalizar y después activar consumiendo 1 Esencia. Sigue vulnerable. La activación impide que la primera canalización conceda Fe en el próximo turno rival. Si Dudurima es destruida antes, el impedimento termina. Desde la mano, el efecto sigue su duración escrita y queda identificado en el Rastro.

Disparadores: cómo usarlos

Lee la etiqueta del disparador junto con el texto. El disparador define el momento; “puedes”, “debes”, los costes y los límites definen cómo resolverlo. Un disparador automático no convierte una elección opcional en obligatoria.

Al entrar puede ocurrir durante la Preparación. ACTIVACIÓN no puede usarse en Preparación, pero sí estando vulnerable, después de atacar o canalizar, en el turno del propietario.

ACTIVACIÓN
Tú eliges cuándo usarla, en tu turno, con el personaje en el campo y fuera de Preparación. Puedes activar estando vulnerable, incluso después de atacar o canalizar. Activar no gasta ni devuelve la acción del personaje. Paga los costes y respeta los límites de uso; quedar listo o evolucionar no los renueva. Destruir la fuente termina los efectos de esa activación que sigan activos.
AL ENTRAR
Ocurre cuando este personaje entra en el campo, incluso como evolución. La Preparación no impide este disparador. Resuelve las elecciones y los costes escritos.
CONTINUA
Aplica la regla continuamente mientras estén presentes la fuente y las condiciones del texto. No exige pulsar Usar habilidad.
EN PREPARACIÓN
Funciona mientras el personaje está en Preparación, en los eventos indicados por la habilidad. Termina cuando acaba esa Preparación; no concede ataque ni canalización por sí misma.
LEGADO
Ocurre cuando esta carta es sustituida por una evolución. Sigue el destino indicado: por ejemplo, vincularla al personaje evolucionado.
HABILIDAD DE MANO
Usas el efecto desde tu mano sin despertar al personaje. Paga los bloqueos y consumos aplicables. El Rastro identifica la fuente; la duración es la escrita en el efecto.
ACCIÓN EN EL BANCO
Usas la habilidad de la carta disponible en el Banco, pagando sus costes y cumpliendo sus condiciones. No es una activación de un personaje en el campo.
PODER DEL HÉROE
Usas el poder del Héroe cuando cumples su coste, nivel de evolución y límite. No gasta despertar ni acción de personaje.

Disparadores: combate y canalización

Lee la etiqueta del disparador junto con el texto. El disparador define el momento; “puedes”, “debes”, los costes y los límites definen cómo resolverlo. Un disparador automático no convierte una elección opcional en obligatoria.

Al atacar ocurre antes del combate; Al sobrevivir atacando solo ocurre después, si el atacante permanece en el campo.

AL CANALIZAR FE
Ocurre cuando este personaje canaliza. La canalización y el efecto son pasos distintos: comprueba si el texto exige que la canalización haya concedido Fe.
AL QUEDAR VULNERABLE
Ocurre cuando este personaje pasa a estar vulnerable. Seguir vulnerable no es un nuevo cambio de estado.
AL ATACAR
Ocurre al inicio del ataque de este personaje, antes de comparar Poder. No concede un ataque por sí mismo.
AL ATACAR O CANALIZAR
Ocurre tanto al iniciar un ataque como al canalizar con este personaje. Cada ocasión respeta los límites de la habilidad.
AL ATACAR A QUIEN GENERÓ FE
Ocurre cuando este personaje ataca a un enemigo vulnerable por haber canalizado Fe.
AL DESTRUIR ATACANDO
Ocurre cuando el ataque de este personaje destruye al enemigo. Atacar no basta: la destrucción debe ocurrir.
AL DESTRUIR A QUIEN CANALIZÓ
Exige destruir, con el ataque de este personaje, a un enemigo que ya haya canalizado Fe.
AL SOBREVIVIR ATACANDO
Ocurre después del combate si este personaje fue el atacante y sobrevivió.
AL SOBREVIVIR AL COMBATE
Ocurre después del combate si este personaje sobrevivió como atacante o defensor.

Disparadores: eventos y turnos

Lee la etiqueta del disparador junto con el texto. El disparador define el momento; “puedes”, “debes”, los costes y los límites definen cómo resolverlo. Un disparador automático no convierte una elección opcional en obligatoria.

Al final de tu turno ocurre antes de pasar el turno. Si el texto dice “puedes”, sigues eligiendo si quieres usarlo.

AL ENTRAR UN DUDURIMA
Ocurre cuando entra otro Dudurima aliado mientras la fuente está lista y tiene su acción disponible. La propia fuente no dispara este efecto al entrar.
AL ENTRAR · MENOS FE
Ocurre cuando entra este personaje, solo si tienes menos Fe que el rival en ese momento.
AL MORIR
Ocurre cuando este personaje es destruido. Volver a la mano o ser sustituido por una evolución no es morir.
AL OCURRIR UNA EJECUCIÓN
Ocurre cuando se completa una ejecución. La habilidad indica los objetivos y las consecuencias; una destrucción normal por combate no es ejecución.
INICIO DEL TURNO
Ocurre al inicio del turno del dueño de esta carta, antes de las jugadas libres.
AL FINAL DE TU TURNO
Ocurre al final del turno del dueño de esta carta. Resuelve sus elecciones antes de pasar al rival.
INICIO DEL TURNO · ESPACIO LIBRE
Ocurre al inicio de tu turno si hay un espacio libre en tu campo.
INICIO DEL TURNO · MÁS ESENCIAS
Ocurre al inicio de tu turno si tu Banco tiene más Esencias que el del rival.
PRIMERA HABILIDAD DE MANO
Primero, prepara la habilidad cuando esté permitido. Espera tu próximo uso de una habilidad de mano y después resuelve el efecto indicado, respetando el límite de la carta.

Palabras clave de efecto

En los ejemplos siguientes, 1 representa el valor impreso en la carta. Prontitud y Revigorizar siempre tienen número; Salvaguarda no. Prontitud elige aliados en Preparación. Revigorizar elige aliados vulnerables que ya salieron de Preparación.

Inspirar 1 aumenta el Poder hasta el final del turno. Fortalecer 1 aumenta el Poder permanentemente. La duración puede terminar antes si se aplica una regla de vínculo con la fuente.

Explorar 1
Explorar 1 (revela 1 carta de la parte superior, elige una para tu mano y coloca las demás debajo) Una búsqueda por turno entre tus habilidades Explorar.
Salvaguarda
Salvaguarda (no puede ser objetivo de habilidades enemigas)
INTERCEPTAR
Interceptar (el primer ataque contra tus aliados debe dirigirse a este personaje; se renueva al volver a quedar vulnerable)
INTERCEPTAR + EJECUCIONES
Interceptar + Ejecuciones (el primer ataque o ejecución contra tus aliados debe dirigirse a este personaje; una carga compartida, renovada al volver a quedar vulnerable)
Drenar Fe 1
Drenar Fe 1 (El rival pierde 1 de Fe.)
Prontitud 1
Prontitud 1 (elige un aliado en Preparación. Sale de Preparación y queda listo para atacar o canalizar este turno)
Revigorizar 1
Revigorizar 1 (elige un aliado vulnerable fuera de Preparación para que vuelva a estar listo)
Inspirar 1
Inspirar 1 (Un aliado recibe +1 de Poder este turno.)
Intimidar 1
Intimidar 1 (Un enemigo pierde 1 de Poder este turno.)
Fortalecer 1
Fortalecer 1 (Un aliado recibe +1 de Poder permanente.)

Condiciones, vínculos y elecciones

En Permutar, el recordatorio siempre es el mismo. Quién puede intercambiarse, la reducción del requisito y el despertar posterior se definen en las condiciones específicas de la carta.

Permutar
debes traer una Esencia disponible del Banco a la mano y después debes enviar otra carta de la mano al Banco. Cumple las restricciones de etapa indicadas después del recordatorio.
Depositar N
Envía la cantidad indicada de cartas de tu mano al Banco como Esencias disponibles. Un Depósito por turno, compartido entre tus cartas.
Bloquear N
Reserva N de la capacidad libre del Banco hasta tu próximo turno, sin elegir cartas. El total del Banco sigue contando para requisitos y Reserva. Los bloqueos reducen la cantidad que puedes consumir o bloquear otra vez; no impiden elegir una carta para despertar, devolver o Vincular.
Consumir N
Retira N Esencias disponibles del Banco y de la partida. Dejan de contar para requisitos y Reserva. Si aceptas el coste, debes completar el resultado; sin resultado válido, el pago no se confirma.
Reserva N
Exige al menos N Esencias en el Banco. Comprueba en el momento indicado por el texto, incluso antes o después del consumo cuando se especifique.
Apogeo
Exige al menos un personaje III en tu campo.
Formación
Exige personajes I, II y III presentes en tu campo.
Vincular
Vincula la carta al personaje indicado. Sale de su zona anterior; cuando termina su última Vinculación, la fuente se consume.
Legado + Vincular
Cuando una evolución sustituya a esta carta, vincúlala al sucesor y concede el efecto escrito. Volver a evolucionar mantiene los vínculos anteriores y añade el nuevo Legado. Las Vinculaciones no cuentan como personajes en el campo.
Vincular + Despertar
La Vinculación reserva un espacio. Cuando termina el vínculo, la fuente vuelve al campo en Preparación, según el efecto.
Ejecutar
Destruye el objetivo sin comparar Poder. Respeta las inmunidades, los objetivos obligatorios, las redirecciones y las protecciones aplicables.
Puedes / debes
Puedes permite rechazar. Debes exige la resolución cuando corresponda. Aceptar una etapa opcional puede iniciar una consecuencia obligatoria.
Una vez por turno
El límite no se renueva al dejar listo al personaje. Solo se comparte entre copias cuando lo indique la regla de la habilidad.

Tu turno, paso a paso

Comienza el turno: renueva los derechos de despertar y las acciones, libera tus bloqueos, resuelve los efectos de inicio del turno y repón la mano hasta seis. La fuente normal del Rastro anterior se consume.

Durante el turno: elige el orden de las jugadas. Puedes convertir una carta, despertar, evolucionar, usar habilidades y poderes, atacar o canalizar, respetando siempre los requisitos, costes y condiciones.

Antes de pasar: comprueba si aún hay personajes que pueden puntuar o atacar. Resuelve los efectos de fin de turno, las duraciones y la Preparación. El rival comienza su turno; tus cartas gastadas siguen expuestas hasta tu próxima vez, salvo un efecto.

Si hay dos o más disparadores de fin de turno, elige cuál resolver primero, antes de elegir objetivos o pagar costes. Termina toda esa habilidad y luego elige la siguiente. Las copias de la misma carta también se resuelven por separado.

Leon, Voz del Legado puede Bloquear 3 para dejar listo a otro aliado vulnerable; con Formación, hasta dos. Recuperan su acción, pero siguen respetando la Preparación y los límites de habilidades. Leon, Voz de la Formación actúa al final del turno: el aliado queda listo para protegerse, sin volver a actuar.